Qui ?
David Baszucki, Pdg de Roblox.
Quoi ?
Quatre heures et huit minutes de présentation publique du Metavers Roblox (voir ici), analysées pour vous le week end dernier par PetitWeb, qui n'en est pas à quelques heures sup' près.
Comment ?
Le metavers est au confluent de trois catégories :
-le mobile gaming (176 bn$ 3 mds d'utilisateurs 1 h 59)
-le streaming (214 bn$ pour 3,2 mds d'utilisateurs, 5 h 14)
-le social media (154 bn$ pour 4,3 mds utilisateurs, 1 h 19)
Plutôt que de métavers, David Baszuki préfère parler d' "human co-expérience gaming", qui redéfinit le réseau social. "Chez nous les gens font des choses ensemble".
A Slush, en 2018, David désignait 2014 comme un" tournant. Nous avons mis dix ans à atteindre ce résultat. Mais nous savions que nous étions dans un domaine qui allait se développer de manière exponentielle". Ce jeu en 3 D a des usages multiples et variés : "Nos joueurs construisent des pizzerias, s'évadent de catastrophes naturelles, jouent à des shooter games, ou volent comme des oiseaux." Roblox est aussi une école de code, et de business.
La plateforme s'est fortement développée quand elle s'est convertie à l'open source, mettant à disposition des outils pour développer leurs jeux ou accessoires en toute langue, sur toutes les plateformes, et assurer la modération. L'expérience de Roblox est co-construite avec les développeurs, qui commercialisent leurs jeux sur la plate- forme, sur tous les environnement y compris, bientôt le grand écran télé.
2021 : une année pivot
Après le tournant open web de 2014, Le giga tournant pour le métavers, c'est cette année, avec l'entrée en Bourse, en mars 21, et l'annonce tonitruante de l'entrée de Facebook dans le domaine et son Meta rebranding. Roblox a aujourd'hui 47,3 millions d'utilisateurs quotidiens dans le monde, dont la majorité a 13 ans et plus. Et la société, cotée cette année, veut être capable d'accueillir 1 milliard d'utilisateurs dans son monde virtuel. Interrogé sur la nouvelle concurrence de Facebook (qui investit 10 milliards de dollars dans le métavers cette année ) , le Pdg de Roblox répond : "Nous avons 3 milliards en banque. Cinquante ingénieurs dans notre équipe produit. Et nous avons démarré avec des jeunes publics, c’est un super endroit pour démarrer"
Construire une nouvelle civilisation
De son origine, en 2006, à 2019, les avatars ressemblaient à des playmobil. Mais depuis 2019, ils évoquent plutôt, par leur réalisme, les sims. L'accès à la plateforme est gratuit. Mais l'avatar du joueur est personnalisable contre la monnaie virtuelle de la plateforme, les Robux (400 Robux valent 5 dollars, un peu plus de 4 euros). Les développeurs du monde entiers proposent tout type d'accessoires, auxquels les équipes internes n'auraient jamais pensé (10 millions d'items achetés et vendus chaque jour). Ains l'un des accessoires vedettes est le "shadowed head" un casque qui masque le visage de l'avatar, conçu par un studio en Lituanie et vendu à 897 000 exemplaires. En 2021, les "layered clothings" permettent d'enfiler un même manteau à un personnage, qu'il soit homme ou dinosaure. L'acquisition de Loom, une société d'intelligence artificielle améliore avec les neural networks. L'an prochain, les personnages auront la possibilité d'exprimer leurs émotions (voir cette vidéo). Et des démonstrations présentées dans cette matinée permettent au personnage de mimer une danse ou une expression de la personne qui est en face de l'écran. L'été dernier, Roblox rachète le réseau social concurrent de Discord, Guilded (voir ici). En septembre 2021, le groupe lance la fonction "voix". Une étape très importante, puisque le joueur, quand il joue ne peut écrire un texte et commander son personnage en même temps. La voix libéré cela et propose une expérience très proche de la vie réelle : "les conversations dans une église résonneront différemment". Le métavers imite de plus en plus le monde réel, "il conduit à l'immersion, et renforce l'engagement". Ainsi des développeurs créent des pierres, comme artamiss; ou du sable qui fait du bruit de sable quand on marche dessus.
Le groupe va se développer avec des publicités immersives délivrées par un ad server (voir cette démo), mais aussi le E commerce, où les marques vendront des biens physiques dans cet environnement virtuel.
NDLR : pour les sceptiques, de ces boutiques virtuelle vendent des biens réels, allez donc faire un tour dans ce centre commercial virtuel italien...
An Augmented Reality supermarket opened in Milan by @Virtuality #AR #innovation #CES2022 @Hana_ElSayyed @Fabriziobustama @enricomolinari @RagusoSergio @jblefevre60 @mvollmer1 @PawlowskiMario @CurieuxExplorer @kalydeoo @Shi4Tech @MargaretSiegien @ipfconline1 @Ym78200 @baski_LA pic.twitter.com/vBCv792xbM
— Nicolas Babin #CES2022 (@Nicochan33) November 28, 2021
Les marques, la musique et l'éducation seront nos trois sources principales de revenu. Nous voulons des centaines de milliers de marque sur notre plateforme. les annonceurs auront des équipes metaverse, comme ils ont aujourd'hui des équipes social media".
Après cette présentation, on comprend que Roblox fait la course bien en tête de Facebook : née d'une plateforme s'adressant aux enfants, elle maitrise mieux la question de la modération et plus largement, des fake news et de la démocratie. Ouverte aux développeurs, elle cultive la transparence dans bien des domaines, y compris la com financière, comme en témoigne cette présentation très détaillée, destinée aux investisseurs, mais visible par tous (ici).