Newsletter du Lundi
11/12/23

Paru le

Réalité Virtuelle : les premiers retours d’expérience

Qui ?
Emily Hare consultante chez Contagious, Grégory Dorcel, PDG du groupe Marc Dorcel et Jacques Méthé, Président du Cirque du Soleil Media.

Quoi ?
Regards croisés sur le futur des contenus à l'heure de la réalité virtuelle.

Comment ? 

Star des salons en 2015, la réalité virtuelle intrigue, donne parfois la nausée, et finalement laisse perplexe : l’avenir des contenus passe-t-il par le port du casque ? Oculus teste ses premiers modèles. Sony (Playstation VR) et HTC (Valve Vive) préparent leur entrée en 2016 et Samsung fait déjà baisser les prix en entrée de gamme avec son Gear VR à 99 euros. Selon les prévisions de Business Insider , e marché devrait croître de 99% tous les ans entre 2015 et 2020. Un raz-de-marée en prévision pour Emily Hare de Contagious, dans sa météo du marché, présentée lors du premier Lunch Talk LE45 de We Are Social.

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La VR en Low Tech 

L'équipement démarre, mais la diffusion des contenus "VR" a déjà commencé. Marques et médias jouent les évangélistes avec le Google Cardboard, casque minimaliste à quelques centimes, qu'on fabrique soi-même. Le New York Times a par exemple offert 1,2 million d'unités à ses abonnés au lancement de son application NYT VR le 8 novembre 2015. En Nouvelle-Zélande, Kellogg's a transformé ses boites de céréales Nutrigrain en kit VR. En France, les initiatives se multiplient aussi.

Pour Emilie Hare, "La technologie a encore une valeur "RP" et attire l'attention des médias, mais l'opportunité est surtout de commencer à explorer de nouvelles formes de contenus à fort taux d'engagement". Une semaine après la publication de The Displaced, le premier film de NYT VR, plus d'un million de personnes l'avaient visionné dans sa totalité, c'est à dire plus de 11 minutes. A titre de comparaison, l'attention moyenne sur une vidéo en ligne ne dépasse pas quelques secondes.

Avec le rachat de Oculus pour 2 milliards de dollars en 2014, Facebook prépare la convergence de la réalité virtuelle et des réseaux sociaux. Des vidéos 360° ont fait leur apparition à l'automne, publiées par Mark Zuckerberg en personne. Le casque n'est pas obligatoire,  il suffit de déplacer son smartphone dans l’espace pour visualiser les images en 3D.

La narration en trois dimensions

La réalité virtuelle ouvre à de nouvelles formes de narration dont la force est l'expérience immersive. En mai 2015, Amnesty International a organisé une opération utilisant la réalité virtuelle pour projeter les londoniens dans les rues bombardées de la ville d'Alep grâce à des photos 360° et des vidéos envoyées à l'ONG par des journalistes et des citoyens syriens. "Dans la semaine qui a suivi l'initiative, les donations ont augmenté de 16%, c'est un raccourci pour créer de l'empathie." Charity Waters a également réalisé son spot dans cette technologie, en partenariat avec Samsung.

Autre pionnier, Marc Dorcel a lancé sa propre série d'expériences 3D où l'on se glisse dans la peau d'un réalisateur ou d'un acteur. Pour  Grégory Dorcel, le PDG du groupe : "Nous nous intéressons à toutes les technologies. Si elles peuvent créer un effet bluffant, on fonce. La réalité virtuelle apporte une dimension fun et décalée mais on s’imagine peu encore avec nos casques de réalité virtuelle dans nos salons. La prochaine étape sera l'hologramme pour plonger dans le virtuel sans avoir besoin d'un support physique."

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Certaines entreprises travaillent sur des dispositifs permettant sentir les odeurs ou de ressentir les effets de la chaleur. Annoncé pour 2016, Touch d'Oculus donnera aux spectateurs la possibilité d'interagir avec l'environnement virtuel.

L'histoire dont vous êtes le héros

Invité au dernier Web Summit de Dublin, Jacques Méthé, Président du Cirque du Soleil Media, racontait la génèse du projet "Kurios : Cabinet des curiosités" qui a nécessité 6 mois de développement : "C'est la première fois que nous nous intéressons autant à une technologie, car nous y avons vu l'opportunité de mettre le spectateur au centre". Kurios ne met pas seulement le spectateur au cœur de la performance virtuelle, il lui donne le rôle d'une curiosité parmi les autres.

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Ce "spectateur-centrisme" va devenir le nouveau challenge des scénaristes et producteurs de contenus. Pour convaincre les gens de porter ces drôles de casque et de s'isoler du monde, il faut leur offrir la possibilité de s'envoler au dessus de New York (Take Flight) ou de vivre un asile de fou à travers les yeux d'un patient (Catatonic). Pour rester dans le coup, les marques vont donc devoir elles-aussi mettre leur public au centre de leurs spots.

Monelle Barthélemy

 

 

 

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