Newsletter du Lundi
11/12/23

Paru dans la newsletter du

Caroline Jeanteur, Ubisoft, veut « recréer la place du village »

Qui ?
Caroline Jeanteur, chief strategic innovation officer, Ubisoft.

Quoi ?
Une interview par mail sur la façon dont Ubisoft voit les metaverse, qui devrait être suivie par pas mal d'annonces.

Comment ?
Les univers gaming évoluent en metaverse (voir notre article). Vont-ils devenir des réseaux sociaux ?  

Effectivement, les jeux vidéo et leurs univers offrent un super terrain de jeux pour les relations sociales. Les jeux ont joué ce rôle de réseau social depuis très longtemps, avant même l’arrivée des réseaux sociaux que nous connaissons aujourd’hui. Il me semble que les MUD datent de la fin des années 70 et je ne parle pas des MMORPG comme World of Warcraft ,  de vrais lieux de rencontre et d’interactions sociales pour des millions de joueurs.

Le jeu ajoute une dimension supplémentaire qu’on ne trouve pas dans les réseaux sociaux : on ne se contente pas d’échanger des informations, on fait des choses ensemble, on vit des choses ensemble. Cette expérience partagée contribue à renforcer les liens. Le social est une dimension clé pour enrichir l’expérience de jeu des joueurs : jouer avec d’autres et se construire des moments épiques, des souvenirs partagés, être en compétition et pouvoir briller, apprendre à coopérer en jouant sur les complémentarités, partager ses créations avec les autres... Avec le jeu on peut agir à deux niveaux de l’expérience sociale : renforcer des liens existants mais aussi, rencontrer de nouvelles personnes grâce au jeu.

Notre secteur a aussi créé une nouvelle identité digitale, qui permet d’incarner un soi idéalisé, ou quelqu’un de radicalement différent. Cet avatar qu’on choisit, qu’on customise, la manière dont on joue, ce que l’on peut créer dans le jeu, sont autant de façon d’exprimer sa singularité, qui on est, ou qui on veut être dans ce monde virtuel.

Jouer ensemble a permis  d’entretenir des liens d’amitié  ou les liens familiaux, pendant le COVID. Je connais beaucoup d’adolescents qui se retrouvent dans Minecraft, Fortnite ou d’autres jeux multijoueurs. Nous avons  participé à l’initiative #PlayApartTogether de l'OMS.

Ubisoft va t il lancer des initiatives dans ce domaine?

Le metaverse, dans lequel on peut déplacer avec son avatar à loisir dans en y réalisant pratiquement toutes les activités que l’on veut, en compagnie d’autres avatars, est au cœur des rêves de tout geek qui se respecte . Alors c’est sûr, le jeu vidéo coche pas mal de cases et bien sûr nous avons envie d’aller encore plus loin dans ce domaine.

Nous sommes aussi des créateurs de monde et d’univers. Et le Graal, c’est de créer un monde où tout le monde a envie d’aller, de vivre une expérience et de la partager avec d’autres. Cela suppose de proposer des choses différentes au sein d’un même jeu, pour plaire à différents types de joueurs. Si je devais prendre une métaphore, c’est l’idée de la place du village où on se retrouve et  ensuite chacun fait l’activité qui lui plait avec d’autres. C’est aussi ce qui se passe dans un parc d’attractions. On se sépare parfois pour faire certaines attractions et on se retrouve pour d’autres, mais on se construit une expérience partagée.

Il faut qu’il y en ait pour tous les goûts. Certains vont être tentés par l’exploration, d’autres par la compétition, d’autres encore par la relation avec les autres. Pour que nos univers v s’animent, il faut prévoir des évènements à l’intérieur du jeu, de donner des outils aux joueurs pour qu’ils puissent créer des choses, des évènements, pour qu’ils s’expriment dans le monde du jeu, pour qu’ils puissent communiquer et échanger avec les autres joueurs. Plus les joueurs deviennent acteurs de ce monde virtuel, plus ils se l’approprient et l’investissent. L’univers du jeu devient leur univers.

Notre rôle consiste à créer des simulations, des systèmes les plus complexes possibles, dans lesquels les joueurs vont pouvoir créer et inventer leurs propres histoires. Aujourd’hui, face aux problèmes de la planète, les univers virtuels peuvent être un moyen d’appréhender la complexité, de tester de nouveaux modèles à transposer dans la vie réelle.On peut jouer avec les échelles temporelles et voir l’impact de nos actions à long terme, ça aide à se poser les bonnes questions.

Quelle est la place de la vie réelle dans le dispositif ? 

Il y a   plein de choses autour du jeu, des streamers,  des communautés, lors d’évènements et de compétitions d’e-sport, qui contribuent à  renforcer ces liens. Cette dimension physique et concrète de la relation sociale me semble très importante. Même si on arrive à améliorer la qualité de la relation virtuelle grâce à la technologie, la VR, l’haptique, les hologrammes, dans les années qui viennent,  il y manquera toujours quelque chose. L’idéal serait de trouver des moyens de conjuguer les deux, le virtuel permet de dépasser les barrières temporelles, physiques et géographiques, de vivre des choses incroyables qu’on ne peut pas vivre dans la vraie vie. Et le réel, pour sa qualité de relation, de résonance dans la vie réelle qu’on ne peut pas retrouver en virtuel.

A l'heure ou les industries culturelles et événementielles sont à l'arrêt, que peuvent leur apporter vos univers?  

Quand ce n’est pas possible en vrai, aller dans l’Egypte des pharaons avec Assassin’s Creed, participer à un concert dans Fortnite, visiter le Getty Museum dans Animal Crossing …  Cela fait  partie des activités différentes qui attirent des types de joueurs différents dans nos univers. Mais c'est une offre complémentaire, pas un substitut. Je me souviens d'avoir visité Florence avec une guide qui me disait que dans la foulée de notre jeu Assassin’s Creed qui se passait à Florence à la Renaissance, elle avait organisé beaucoup de visites avec des joueurs qui avaient découvert la ville dans le jeu et qui voulaient ensuite la voir en vrai. Si nous pouvons offrir cette expérience enrichissante dans nos univers et donner envie aux joueurs d’aller les voir en vrai,  c’est gagnant/gagnant ! Et les choses se font aussi dans l’autre sens, quand des musées complètent leurs visites avec des attractions en VR/AR ou quand ils proposent une visite ludique de leurs collections.

Les entreprises commencent à reconstituer leurs bureaux dans Sim City , et dans vos univers ? Que peut -on concevoir comme interaction de travail dans vos univers quel est l'avantage as tu des exemples d'entreprises en tête ?

Sur cette question, je suis assez partagée…

Chez Ubisoft, nous voulons rester sur notre cœur de métier qui est l’entertainment, donc je ne suis pas sûre que nous ayons envie de mettre des bureaux dans nos jeux. Je me souviens qu’il y a quelques années, certaines entreprises avaient ouvert des espaces dans Second Life mais qu’il s’agissait surtout de show room.

Mais en ce moment il y a plein de réflexions en cours sur le télétravail, des interrogations sur comment conserver des liens sociaux de qualité et la créativité quand on n’interagit qu’à travers les écrans. Et là, je pense que le jeu vidéo peut apporter des choses.

Nous utilisons les explorations que nous faisons en VR  pour tester des nouveaux formats de réunions à distance, plus immersives. Chez Ubisoft pendant les pauses déjeuners, les équipes jouent souvent entre elles en réseau, c’est une habitude qu’elles ont conservée même confinées chez elles, une autre manière de se retrouver. Avec mon équipe, nous nous retrouvons tous les jeudis après-midi pour jouer ensemble, une manière de compenser l’absence de cafétéria, de nous retrouver de manière plus informelle.

Les marques ont elles commencé à investir ces nouveaux espaces ?

Les marques et en particulier les marques de mode apparaissent dans les jeux,   ça devient un véritable espace social. Les joueurs veulent que leurs avatars se distinguent des autres et comme dans la vraie vie, les marques sont un moyen de prouver son statut. Je pense à Louis Vuitton qui a créé des skins pour League of Legends par exemple. Plus les metaverses vont se développer et offriront des activités diverses, et plus les marques s’y implanteront.

 

 

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