Newsletter du Lundi
28/11/22

Paru dans la newsletter du

J-B Godinot, Gameloft: « Pendant le confinement, les annonceurs ont compris que leurs publics étaient chez nous »

Qui ?
Jean-Baptiste Godinot Dg de Gameloft for Brands, et qui lance  Combo! depuis DMExco, la semaine dernière.

Quoi ?
Une interview à l'occasion du lancement de Combo!

Comment ? 
Pourquoi avoir internalisé votre activité publicitaire ?
C'était en 2015 et c'était effectivement original : les autres éditeurs ont préféré confier la publicité à une régie externe. Chez Ubisoft, nous avons la culture de l'internalisation, pour garder la valeur. Et l'activité régie propose aussi aux marques des ressources pour "ramifier" leurs éléments de communication.

Comment a évolué l'intérêt des annonceurs ?
Nous avons d'abord intéressé les marques qui ciblent les jeunes et les enfants comme Lego, Hasbro ou Mattel.
Puis le cinéma et la VOD, la tech. Mais le tournant a été les confinements : beaucoup d'annonceurs se sont demandés où était passé leur audience ! Cette période a été un temps d'acculturation et nous en récoltons les bénéfices. Et aujourd'hui, la plupart des marques ont pris conscience de la puissance de nos univers, quand on a tous été enfermés, le jeu s'est imposé dans sa majesté ! Combo  représente 13 millions de joueurs mensuels actifs en France (1,3 milliard dans le monde).  Et le CA de Gameloft for brands 2021 représente 14% de CA de Gameloft.

Pourquoi Combo ?
Parce que nous avons intégré l'offre publicitaire de Rovyo (Angry birds), Cybo, et tout récemment de King (Candy crush), ce qui nous assure une audience très large, y compris sur les plus de 35 ans. Il s'agissait de faire comprendre au marché que nous avions une offre encore bien plus large que nos domaines.

Quel est le format roi ?
C'est celui de la vidéo, jusqu'à 30 secondes : l'utilisateur accepte de la regarder pour passer un niveau ou obtenir un avantage. Nous avons donc des taux de complétion et une visibilité inégalable. Il n'y a pas de fraude, car nous ne faisons pas d'affiliation. Pas de contenu généré par l'utilisateur, donc de problème de contexte pour les marques. Et nous proposons aux clients d'intégrer des couches d'interactivités supplémentaires. Les pubs sont achetées en programmatique (Magnite est notre principal SSP) et de gré-à-gré. En coût pour mille, nous sommes juste un peu plus chers que le marché, malgré nos spécificités, mais en coût par vue, nous sommes très compétitifs.

 Quels sont vos projets ?
Nous travaillons sur un modèle qui permet de mesurer l'efficacité publicitaire in game, qui devrait sortir prochainement.

Vous ne faites pas partie du SRI, n'est ce pas gênant de ne pas avoir de chiffre sur votre marché ?
C'est difficile  d'agréger des chiffres entre des acteurs comme Roblox, ou nous, avec des groupes qui communiquent leurs chiffres à l'international. Mais nous y viendrons peut être un jour.

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