Newsletter du Lundi
11/12/23

Paru le

Tout ce que vous devez savoir sur la co-création

Qui ?
Asma Moumni, UX Designer chez userADgents et responsable de l’Antenne parisienne FLUPA (Association francophone des professionnels de l'Experience Utilisateur), qui organise les UX-Days, les 11 et 12 juin prochains.

Quoi ?
La vision métier d’une UX Designer en agence spécialisée mobile et objets connectés, qui s'attaque cette semaine à la co-création, après nous avoir décrypté le Lean UX (lire l'article ici) et le Design Thinking (lire l'article ici).

Comment ?

Travailler en équipe avec l’agence et le client passe notamment par des phases de réflexion commune qui permettront de faire face aux blocages, confronter ses idées et faire émerger ensemble de nouvelles hypothèses de solutions. Différents ateliers peuvent être mis en place pour rythmer le processus de conception. Mais organiser des workshops ne s’improvise pas : il ne suffit pas de réunir les équipes dans une même pièce et dérouler l’agenda du jour, cela nécessite une réelle préparation et des interactions.

A chaque étape, ses ateliers : il est important de créer des sessions d’échange qui soient adaptées au contexte et à l’avancée du projet. Pour bien préparer ces opportunités d’échanges, il est nécessaire lors de la préparation de répondre à plusieurs questions :
- Quels sont les objectifs de cet atelier ? Un atelier ne doit pas être une session de débat sans fil conducteur, il doit être rythmé et préparé afin de répondre à un objectif précis et annoncé à tous en début de session. Ces objectifs portent sur des points de plus en plus précis selon l’avancement du projet, ce peut être, par exemple : choisir entre plusieurs concepts, re-challenger un parcours, déterminer un positionnement, etc.
- Qui participera ? Le choix des participants à un atelier est un arbitrage à faire entre l’optimisation des ressources et la richesse des échanges. Tous les intervenants ne sont pas essentiels à chaque atelier, par exemple, un développeur n’est pas forcément requis à un atelier de conception. Cependant il peut être très utile de le mobiliser régulièrement afin qu’il apporte son point de vue technique et s’approprie le produit. 
Certains ateliers peuvent également impliquer des utilisateurs finaux, leur faire concevoir une solution peut être riche en apprentissage sur leurs perceptions et leurs besoins. Ces ateliers impliquant des utilisateurs peuvent être également un moment de prise de conscience pour le client, qui se voit mis face à la réalité d’usage de son service.
- Quel programme ? Pour être efficace, un atelier doit être organisé en amont et son programme défini pour répondre à l’objectif. C’est à dire que son rythme sera défini en amont mixant des sessions individuelles, en groupe ou en binôme selon des temps précisément définis. Ce rythme permet de tirer parti des points de vue de tous et de contrer les effets de groupe. Il est préférable de terminer par une phase réunissant tout le monde, afin de « cristalliser » une décision collective en ayant l’adhésion de tous.

Poser les bonnes questions, inspirer, provoquer, amuser... les gamestormings sont des exercices d’échanges conçus pour aider à prendre du recul. En sortant des sentiers battus, ils permettent de faire émerger des idées, de générer des solutions novatrices ou d’identifier des obstacles.

Parmi ces jeux, on peut notamment citer :
- Le Pinocchio qui permet de décrire son produit en le personnifiant, cela permet de changer de perspective et de le visualiser autrement qu’une liste de fonctionnalités en se concentrant sur son sens profond à travers la description de ses forces, ses faiblesses, ses valeurs etc.
- Les 5 « pourquoi » qui permettent de comprendre la raison réelle sous-jacente à un problème à l’aide d’une succession de « pourquoi ». Par exemple : « nous ne pouvons pas proposer telle fonctionnalité » pourquoi ? « parce qu’elle demande trop de temps de développement » pourquoi ? « parce qu’elle fait appel à telle ou telle compétence » etc. Au final l’équipe en conclura peut-être qu’en simplifiant légèrement une fonctionnalité, il devient possible de la proposer. 
Grâce à cette identification de la réelle raison à l’origine d’un problème, il devient plus simple d’y trouver une réponse efficace.
- L’empathy map qui permet de se mettre à la place d’un utilisateur dans une situation donnée, en décrivant ce qu’il ressent, ce qu’il voit, ce qu’il entend, ce qu’il pense etc.

L'ouvrage de référence sur ce sujet est "Gamestorming" de Dave Gray, Sunni Brown et James Macanufo.

Les gamestormings sont une base solide pour animer des workshops, mais il est nécessaire, pour garantir au maximum leur efficacité, de les repenser et de les adapter en fonction du contexte : type de sujet, aisance du client face à ce type d’exercice, blocages rencontrés, objectifs, etc. Par exemple, pour faire se projeter les clients dans la vision utilisateur idéale de leurs produits, ce qu’ils aimeraient que leurs utilisateurs disent d’eux, nous leur faisons régulièrement l’exercice du « tweet ». L’idée est de rédiger 1 ou 2 tweets à propos de leur produit, en 140 caractères et à l’aide de hashtags. Ils arrivent ainsi à exprimer ce qu’ils aimeraient que leur produit apporte à leurs clients.

Il est également important d’installer dès les premiers échanges une relation de confiance en impliquant tant les intervenants clients que ceux de l’agence afin qu’une réelle cohésion d’équipe se crée autour de la problématique définie. L’ensemble de ces parties prenantes doit se sentir réuni autour d’un objectif commun afin de libérer les échanges et les rendre plus riches.

Par la suite, travailler sur des hypothèses plutôt que des solutions est une démarche plus saine qui permet d’éviter de s’attacher à ses idées au détriment du problème à résoudre. Si les membres de l’équipe n’ont pas tous les mêmes idées, ils ont tous le même objectif, répondre au besoin identifié, c’est ce sur quoi ils doivent travailler ensemble ! Itération après itération, il est important de garder cet esprit de co-construction, en introduisant des outils favorisant les échanges.

L’avancement par itérations successives ne doit cependant pas empêcher le projet d’avancer, les itérations doivent converger pour porter sur des choix de plus en plus précis jusqu'à obtention du produit suffisamment viable pour être mis sur le marché. Elles permettent d’être à l’écoute des réactions, de l’adoption du produit et de le faire évoluer en conséquence.

L’intégration des différentes parties prenantes de l’équipe à toutes les phases d’un projet, même ponctuellement, permet d’éviter l’effet "passage de relais" du schéma traditionnel et favorise le maintien d’une vision globale d’un produit à toutes les étapes.

Ces méthodologies ont donc un réel intérêt pour les agences mais pour les intégrer, il est nécessaire de procéder à une transformation : accepter de co-créer, se mobiliser à chaque stade du projet, faire preuve "d’honnêteté" en sachant remettre en cause ses hypothèses et en prenant parti pour passer d’une posture de prestataire à une posture de "partenaire de confiance". L’agence ne perd pas pour autant sa responsabilité et doit garder des convictions fortes pour endosser son rôle de conseiller. Néanmoins, elle passe du statut de "sachant" à "sage-femme" : au lieu de seulement trouver des solutions et idées, ce pour quoi elle est consultée, elle cherche aussi à faire "accoucher" celles de ses clients, qui ont une connaissance pointue de leurs consommateurs et leurs produits.

Asma Moumni

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