Eric Viennot : “les chaînes télé sont confites dans leurs privilèges”

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Qui ?
Eric Viennot, cofondateur et directeur de création de Lexis Numérique, l'un des plus anciens studios indépendants de jeux vidéo français, créé en 1990.

Quoi  ?
La 7e étape de la série Around the Transmedia World, par Laurent Guérin. A lire aussi en version complète ici.

Comment ?
Au départ on s'est beaucoup consacrés aux jeux pour enfants avec de beaux succès comme "Les aventures de l'Oncle Ernest" ou  "Alexandra Ledermann", une série de jeux d'équitation pour les filles. En 1999, j'ai eu une idée assez saugrenue qui était de faire un jeu qui se jouerait sur CD-ROM, vendu comme un jeu classique en magasin, avec une ouverture sur Internet. C’est devenu in Memoriam, sorti en 2003, qui est aujourd'hui souvent citée comme une fiction interactive pionnière dans le transmedia.
Il y avait une importante dimension film pour raconter l’histoire, plus de 200 sites internet créés pour l’occasion, notre propre réseau social, des partenariats avec des sites medias,... A l’époque c'était un ovni dans le domaine du jeu vidéo et on a même eu beaucoup de mal à le vendre à un éditeur. Comme il n’y avait pas encore de forfaits internet illimité, on s’inquiétait de savoir combien le public allait payer en connexion pour pouvoir finir le jeu ! Il s’agissait aussi d’un des premiers ARG (Alternate Reality Game) grand public. Le jeu a très bien marché (500 000 jeux dans le monde, dont 250 000 aux États-Unis). Je pense que c'est l'une des rares oeuvres transmedia à avoir été rentable et nous avons largement dépassé notre point mort.

Du coup, In Memoriam 2 est sorti en 2006 et malheureusement les gens ont moins bien accroché. Le marketing a été moins efficace, l’effet de surprise et nouveauté n’était plus là. Il avait coûté plus cher que le premier car j’avais eu l’ambition de faire encore plus de contenus et de films. Sur ce deuxième opus, nous n’avons pas été rentables et cela a été fatal à la licence In Memoriam que nous avions créée 3 ans plus tôt. Mais je pensais quand même que le transmédia intéresserait un jour ou l’autre les industries du cinéma et de la télévision.

J'ai commencé alors à travailler sur «Twelve», un nouveau projet transmedia, davantage tourné vers l’univers de la télé, avec l’idée d’une série TV interactive et participative. Je suis allé voir quelques chaînes de télévisions qui trouvaient l’idée formidable mais trop en avance. Je l’ai donc mis un peu de côté tout en continuant à faire évoluer le concept. Il y a 2 ans et demi, j'ai fini par trouver un partenaire pour le co-produire et si tout va bien, le jeu sortira fin 2012. En parallèle de nos activités transmedia, on travaille sur d'autres jeux et sur d'autres supports qui sont plus traditionnels, comme la Nintendo DS, la Wii, PSN (Playstation Network) et on prépare des sorties en fin d'année sur PS3 et Xbox.

A propos du transmedia
Le transmedia c'est un peu comme le sexe au collège : tout le monde en parle mais très peu de gens l’ont pratiqué... Nous on le pratique depuis 10 ans ! C'est à la fois une chance car on a acquis de l'expérience, et en même temps ça a été très difficile de convaincre, et ça l’est toujours. Aujourd’hui je ne vois pas beaucoup de choses qui se démarquent de ce qu’on a appelé le crossmédia ou la convergence à la fin des années 90. C'est du pinaillage et beaucoup d'effet de marketing comme les américains savent très bien le faire.

Pour moi le transmedia c'est autre chose. C'est vraiment une écriture à part entière qui empreinte à la fois au monde de la télévision, de la fiction, de la série télé, un peu du journalisme, car ce sont des projets qui doivent être énormément documentés, et évidemment du jeu vidéo et de ses mécaniques. Le mariage de ces univers donne lieu à une écriture qui est assez spécifique et qui n'a rien à voir avec tout ce que beaucoup de gens mettent derrière le transmedia aujourd'hui : des adaptations de contenus créés pour la télévision ou pour le livre, avec des spécificités attachées à chacune des plateformes. J'ai vu assez peu de réels projets transmedia qui correspondent réellement à cette écriture spécifique que j'appelle "fiction totale" pour me démarquer des ARG qui sont des formes de fictions interactives un peu complexes, pas très grand public et souvent malheureusement à caractère promotionnel.

A propos de la "fiction totale"
Les joueurs d'In Memoriam  avaient vraiment l'impression d'être en immersion dans l’histoire, en relation directe avec des personnages, en devenant eux-mêmes un personnage de l'univers. Il s’agit d'inventer des histoires et des personnages ancrés dans la réalité où le spectateur joueur joue son propre rôle. Dans la grammaire du jeu vidéo on propose en général d'incarner un avatar. Dans la fiction totale, les joueurs incarnent leur propre rôle. Le jeu entre dans leur vie sous la forme d’e-mails, de SMS. Ce n’est plus le joueur qui entre dans un monde virtuel, mais le virtuel qui s’incarne dans la vie quotidienne. Cela donne à la fiction une dimension réaliste et immersive que n’apportent pas les médias classiques.

A propos de Braquo (saison 2)
Sur ce projet, Lexis Numérique a mis au service de Capa, producteur de la série, son expertise jeu, transmedia et ARG. Pour en apprécier toute la teneur, il faut vraiment regarder l’épisode télé, puis aller sur le web pour effectuer une mission qui va nous permettre de comprendre certains aspects de l'histoire qui ne sont pas toujours traités et surtout, ce qui est assez valorisant pour un internaute, ce sera d'avoir les prémices des épisodes suivants et de voir un peu avant tout le monde certains aspects de l'histoire se jouer en parallèle sur le Web. On a un dispositif complet mêlant ARG et transmedia avec des sites créés pour l’occasion, des emails, des SMS,  une forte implication des joueurs dans l’histoire. A ma connaissance, en France, aucune série n'a eu jusqu'à présent un prolongement interactif sur le Web au moment où la série est diffusée. Ces spectateurs  ne sont pas forcément des consommateurs de jeux vidéo. Du coup, nus avons vraiment souhaité créer avec Capa des mécaniques de jeu simples et accessibles qui demandent peu d’investissement temps.

A propos des diffuseurs
Les chaînes aujourd'hui sont très protectrices. Elles voient bien que que le Web commence à leur prendre des parts de marché. Chez la Génération Z, la rupture des écrans se fait à 7-8 ans, c’est là qu’ils commencent à passer plus de temps devant l’ordinateur que devant la télévision. Pour ces gamins, la télévision, c’est les grands-parents, c’est le Moyen-Âge... Les chaînes sont encore arc-boutées sur les contenus traditionnels. Elles ont trop peur des parts de marché que leur prend le web et voient donc le transmedia d'un mauvais oeil. C'est quand même beaucoup plus simple de vivre sur ses privilèges et de suivre des recettes éprouvées depuis  50 ans, pourquoi essayer de faire changer les choses ? Mais elles devront inévitablement suivre le mouvement à défaut d’en être l’élément moteur.

A propos de «Twelve»
C'est donc le fruit d'une expérience commencée il y a dix ans avec In Memoriam mais qui prend en compte les grandes évolutions du web depuis cette époque : dématérialisation, réseaux sociaux, plateformes mobiles, géolocalisation, etc… Mon but est d'essayer de faire participer un maximum de gens à ce qui s’apparente à un ARG (jeu de réalité augmentée) sans les défauts classiques (difficulté, morcellement…) .
J'essaye de faire un jeu qui soit à la rencontre de certaines séries américaines que j'aime bien, ancrées dans un aspect fantastique, de créer un univers complètement original et vraiment interactif avec les principes d’engagement et d’implication que l’on maîtrise depuis longtemps dans le domaine du jeu vidéo (formulation des énigmes, accompagnement du joueur, récompenses, etc.). Au niveau de la narration, ce sera quelque chose qui est complètement propre aux jeux vidéo : une narration archéologique, c'est-à-dire qui est linéaire mais en même temps qui offre des points de vue multiples sur l’histoire avec une façon de la vivre l’expérience qui soit différente d'un joueur à un autre. On veut marier à la fois la série télé -on espère qu'il y aura une série télé en plus du jeu-, le jeu vidéo et les réseaux sociaux. Pour moi l’avenir du transmedia est dans la rencontre de ces trois univers.

Dans le jeu vidéo, il y a une grammaire qui s’est construite depuis 30 ans. Avec «Twelve» et ce qu’on invente autour, on est en train de débroussailler des choses qui j’espère aideront d’autres créateurs. Je ne dis pas qu’on aura toutes les bonnes réponses mais on essaye de faire avancer notre domaine et c’est ça qui est formidable. Et quand on est un créateur, c’est plus intéressant à mon sens de figurer parmi les pionniers d’un art en devenir que d’être le millionième en train d’essayer se démarquer dans un art établi.

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